会议在和谐的氛围中结束了,新的管理层也选了出来。
李智不再去关心接下来的细节,重新扮演起了“扫地僧”的角色。
新的管理层任命宣布后,“宇企”召开了一次管理层会议,李智也没有过去旁听,只是让刚过来不久,准备在企鹅总部搭建专职岛环境的晋绽紫去旁听,自己一个人踱步来到了“江湖”的游戏开发部门。
由于“江湖”刚上线不久,属于企鹅新开发的游戏,所以开发团队现在仍这一个大的开放办公室里,和其它新游戏的团队一起办公。
所以刚参加完会议,胸前还挂着企鹅给的门禁卡的李智,轻松进入了这间办公室,坐在“江湖”团队旁边的一张空桌子旁,没有引起任何人的注意。
李智把刚才的会议材料,放在桌上,一边翻看,一边悄悄关注“江湖”团队的工作情况。
在这间人来人往、各自忙碌的综合办公室,就像一名正在整理材料的普通员工,似乎也不起眼。
“江湖”团队的专职开发人员不多,只有七八个人。
这得益于企鹅有一个成熟的运维团队,很多基础性的工作,不用这些开发人员去管,所以也就不需要那么多人了。
李智一边观察这个团队的工作情况,一边在脑海中整理关于“江湖”的思路。
两相印证,李智对这个游戏的了解更深了一层。
这个游戏确实有一套精心设计的任务系统,不过李智没想到的是,开发团队有一套专门的任务开发模板,这个模板是在企鹅的同类游戏中通用的,什么样的任务流程比较吸引玩家,什么样的任务链可以与其它的那些任务链联结,在这套模板中都要现成的模式。
而且,任务模板还会收集玩家的数据,在任务流程上标注实时的玩家数据,便于开发团队进行评估、调整。
看着开发团队使用任务模板,李智感到大受启发。
这个模板进行一下抽象、提炼的话,不是正好可以形成一套“符号、标准”体系吗?
这正是人机智能一个不错的切入点啊!
另一个李智没想到的是,“江湖”游戏的玩家群体,与“元宇”的玩家群体,有很大的不同。
像“江湖”这种大型的虚拟游戏,忠实的玩家群体,主要是一些半职业的资深玩家,而像是“元宇”那种普通的玩家,感兴趣的,大多是一些小游戏,或者是一些回合对战类的“短、平、快”的游戏,普通玩家一般是不会耗费大量的时间和精力,来玩“江湖”这种复杂的大型游戏的。
这就使李智对如何把元宇那套福利系统、防沉迷系统,运用到“江湖”中,有了更进一步的思考。
照搬过来肯定是不可行的。
必须针对“江湖”的玩家特点进行一些调整。
对这些半职业的资深玩家,他们最需要的,不是福利系统的激励,因为对于这些玩家来说,玩游戏的乐趣本身就是激励的动力。
如果福利系统干扰了玩家的这种兴趣模式,反而背离了李智的“精神需求促进物质需求”的理念,这样,游戏的路子也就跑偏了。
所以,福利系统的关键作用不在于激励,而是在于保护,即保护玩家本来就有的游戏乐趣,让玩家能够更轻松愉悦的投入到游戏中去。
因此,“江湖”中的福利系统,最主要的参考指标,不是玩家有哪些需求,而是玩家不需要哪些干扰游戏的因素,福利系统监测到因素后,就应该发挥作用,帮助玩家去排除掉。
而防沉迷系统,对这些半职业玩家,就不需要有多严格了,只要监测玩家的身体状况,保证玩家不会因为游戏而损害健康,也就差不多了。
另外,对于一些像李智这样偶尔玩玩游戏的普通玩家,防沉迷系统应该能够自动识别,区别对待,如果玩家突然长时间的沉迷于游戏,应该能够自动提醒,甚至是对游戏任务进行调整,暂时降低一些游戏乐趣,防止这些普通玩家因为沉迷于游戏,而影响了正常的生活。
除了这些。李智还发现,他关于秘境的看法,有些想的过于简单了,虽然秘境中的有些东西是不能带出来的,但是,秘境其实也是游戏的一个部分,因此,秘境和游戏主体,用的是同一套任务系统,不但如此,技能体系、积分体系、工具体系等等,都是统一的,唯有如此,才能不影响游戏体验。
如此看来,想要通过秘境的方式,引入人机智能,还需要精心的设计,才能避免在游戏中造成各种机制的冲突。
关于这一点,也不是一点现成的办法没有,李智在开发团队的工作中,发现了一类有意思的秘境,这是一个名叫夏可的员工设计的秘境,这是一类开放型的秘境,这种秘境里预先设定的条件比较少,玩家可以在里面自行开发,按照自己的想法把秘境改造成自己喜欢的样子,甚至可以设置秘境中的专属规则。
这种可以有玩家自主设计的秘境玩法,其实已经带有了一些人机智能的色彩,从本质上讲,就是游戏系统和玩家一起,通过人机合作,来拓展游戏。
只不过,这只是一种比较初级的人机合作的方式,而且这类秘境目前只是夏可的一个实验型的设计,在游戏中只有很少的数量。李智默默的记下了几处此类秘境的进入方式,打算有机会去体验一下,然后再考虑用什么方式加以利用。
李智还发现,这些开发人员,可能是受固有思路的限制,对在游戏中引入AR社交,并不太热心,他们似乎只是简单的把聊天助手的一些功能,运用到生成任务备注、法器功能说明等辅助性的事务中,根本没有真正的融入游戏中去。
于是,李智给晋绽紫发了个消息,问她开完会了没。
片刻,晋绽紫回复,早就开完会了,正在忙布置专职岛的事。